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Text File  |  1999-09-16  |  45KB  |  968 lines

  1. ;
  2. ; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
  3. ;
  4. ; BASIC CONCEPTS HELP
  5. ;
  6. ; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
  7. ;
  8. ; ALPHA CENTAURI explains various game concepts with this file
  9. ; Feel free, at your own risk, to experiment with editing
  10. ; this file. We recommend you make a backup copy of the original.
  11. ;
  12.  
  13. #TITLES
  14. Rainfall
  15. Rockiness
  16. Altitude
  17. Pact of Brotherhood
  18. Treaty of Friendship
  19. Blood Truce
  20. Vendetta
  21. Integrity
  22. Atrocities
  23. Drone Riots
  24. Golden Age
  25. Morale
  26. Monoliths
  27. Artifacts
  28. Fungus/Xenofungus
  29. Psi Combat
  30. Waypoints
  31. Patrol
  32. Explore (Governor)
  33. Discover (Governor)
  34. Build (Governor)
  35. Conquer (Governor)
  36. Damage and Repair
  37. Prototypes
  38. Unit Cost (Basic)
  39. Inefficiency (Basic)
  40. Ecology (Basic)
  41. Planetary Council
  42. Planetary Governor
  43. Commerce (Basic)
  44. Victory and Defeat
  45. Territory/Borders
  46. Might
  47. Disengage
  48. Zone of Control
  49. Bombardment
  50. Drones
  51. Talents
  52. Psych
  53. Landmarks, Volcanos, etc.
  54. Council Proposals
  55. Nutrients
  56. Minerals
  57. Energy
  58. Economy
  59. Labs
  60. Energy Reserves
  61. Progenitors
  62. Resonance
  63. Manifolds
  64. Energy Grid
  65.  
  66. #ADVTITLES
  67. Unit Cost (Advanced)
  68. Inefficiency (Advanced)
  69. Ecology (Advanced)
  70. Commerce (Advanced)
  71. Scoring
  72. Victory (Diplomatic)
  73. Victory (Conquest)
  74. Victory (Transcendence)
  75. Victory (Economic)
  76. Victory (Scenario)
  77. Retirement
  78. Might Formula
  79. Drones (Advanced)
  80. Bureaucracy
  81. Victory (Progenitor)
  82.  
  83. #CONCEPT0
  84. The {Rainfall} level of a region determines the amount of $LINK<Nutrients=41> which
  85. can be produced. A region can be arid, moderate or rainy, producing 0, 1, or 2
  86. nutrients respectively. A $LINK<farm=90000> increases the nutrient production by 1.
  87. ^
  88. In addition to coastal and tropical regions, the western (upwind) slopes of mountain ranges
  89. tend to be quite rainy, since warm moisture-laden air cools as it rises, and sheds
  90. its moisture as rainfall. You can take advantage of this phenomenon by raising
  91. hills to the east of your important bases. Conversely, areas east, or downwind of
  92. mountain ranges tend to be quite arid.
  93. ^
  94. Ocean squares produce 1 nutrient unless you cultivate a $LINK<kelp farm=90020>,
  95. in which case they produce 3.
  96. ^
  97. Special {Nutrient Resource} squares produce two extra nutrients, and
  98. $LINK<Monsoon Jungle=39> squares produce a single extra nutrient.
  99.  
  100. #CONCEPT1
  101. The {Rockiness} of an area determines that region's $LINK<Mineral=42> production potential.
  102. Regions can be flat, rolling, or rocky. {Flat} regions produce no minerals unless
  103. a $LINK<mine=90002> is build there, in which case they can produce one. {Rolling} regions
  104. produce a single mineral, which can be increased to two with a mine. Unimproved {Rocky}
  105. regions also produce 1, but can produce 4 with a mine and road.
  106. ^
  107. Rocky areas inhibit movement, costing twice the normal number of moves to enter. They
  108. also provide a modest defensive benefit in combat.
  109. ^
  110. Ocean squares produce minerals only if you build a $LINK<mining platform=90022>, in which
  111. case they produce 2.
  112. ^
  113. Special {Mineral Resource} squares produce two additional minerals per turn, and
  114. can be increased to three extra with a mine. $LINK<Crater=39> squares also produce one extra
  115. mineral.
  116.  
  117. #CONCEPT2
  118. The {Altitude} of a region affects the amount of $LINK<Energy=43> which can be collected
  119. there. To collect this energy, you must build a $LINK<Solar Collector=90003>. Areas below
  120. 1000m above sea level produce 1 unit of energy. From 1000m to 2000m, areas
  121. produce 2 energy; 2000m-3000m areas produce 3 energy, and areas more than 3000m
  122. above sea level produce 4 energy.
  123. ^
  124. Ocean squares do not produce energy unless you build a $LINK<tidal harness=90023>, in which
  125. case they produce 3.
  126. ^
  127. Special {Energy Resource} squares produce two additional units of energy per turn. Squares
  128. in the $LINK<Uranium Flats=39> and $LINK<Geothermal Shallows=39> produce one additional unit.
  129.  
  130.  
  131. #CONCEPT3
  132. A {Pact of Brotherhood} (or {Pact of Sisterhood}) is the closest form of diplomatic
  133. relationship you can form with another faction. Pact Brothers may enter each other's
  134. territory freely, may stack with each other's units, and may enter each other's
  135. bases (and receive repairs there).
  136. ^
  137. Pact Brothers are expected to defend one another from enemy attack. They receive
  138. {double} $LINK<commerce=29> between their bases, and are often willing to share technological
  139. research.
  140. ^
  141. A Pact can be terminated at any time (the right-click menu on the {Commlink} menu
  142. is one way to do it), but at the moment of termination all of your units will
  143. automatically be shipped home from your former Pact Brother's territory, and vice
  144. versa.
  145.  
  146. #CONCEPT4
  147. A {Treaty of Friendship} is intended to secure a permanent and lasting friendship
  148. between two factions. Once you have signed a Treaty, you will receive $LINK<commerce=29>
  149. benefits with your new friends. You may not, without diplomatic repercussions,
  150. enter the territory of a faction you have a Treaty with.
  151. ^
  152. A Treaty of Friendship terminates only if one faction attacks another or
  153. refuses a valid demand for withdrawal.
  154.  
  155. #CONCEPT5
  156. {Blood Truce} marks an end to Vendetta between two factions. It a promise not to
  157. attack one another for a limited period of time. After about 15-20 years, a Blood
  158. Truce will expire and the two factions will continue as Neutrals unless they again
  159. attack one another.
  160. ^
  161. Technically, Blood Truce does not restrict you from entering another faction's
  162. territory, but other faction leaders may not see things that way.
  163.  
  164. #CONCEPT6
  165. {Vendetta} is a state of war between two factions. If you have pronounced Vendetta
  166. on a faction (or another faction has pronounced it against you), expect to be
  167. attacked.
  168.  
  169. #CONCEPT7
  170. {Integrity} measures the current value of your word-of-honor as a faction leader.
  171. If you keep your promises and do not betray your friends, your integrity will remain
  172. high. Attacking factions you have pledged $LINK<Blood Truce=5> or signed
  173. $LINK<Treaties=4> with will
  174. rapidly lower your integrity rating, and other faction leaders will no longer be
  175. eager to make such agreements with you.
  176. ^
  177. Note that there is no dishonor in attacking a sworn enemy with whom you have not
  178. pledged Blood Truce; only breaking an agreement can lower your Integrity.
  179.  
  180. #CONCEPT8
  181. {Atrocities} comprise a set of particularly heinous acts forbidden under the
  182. Unity mission's U.N. Charter. Simple Atrocities include use of nerve gas or
  183. genetic warfare, nerve stapling of civilians, and attacks against civilian
  184. populations (e.g. intentional obliteration of a base). Use of quasi-nuclear
  185. devices such as Planet Busters is considered a Major Atrocity.
  186. ^
  187. If you commit a Simple Atrocity, the other factions will likely impose
  188. commerce sanctions for ten or more years, depriving you of all trade with your
  189. Treaty and Pact partners. The faction against whom you committed the atrocity
  190. will probably remain your sworn enemy forever.
  191. ^
  192. If you commit a Major Atrocity, you will be expelled from the
  193. $LINK<Planetary Council=27> and
  194. all factions will pronounce $LINK<Vendetta=6> against you.
  195. ^
  196. Simple atrocities committed between factions of different species (i.e., 
  197. the $LINK<Progenitors=47> and humans) do not invoke the wrath of other faction leaders.
  198.  
  199. #CONCEPT9
  200. {Drone Riots} occur when the number of $LINK<Drones=36> at a base exceeds the number of
  201. $LINK<Talents=37>. During Riots, citizens will continue to feed themselves, but no production
  202. will take place and no surplus energy will be produced. To end the Drone Riots, you
  203. will have to restore the balance of Drones and Talents.
  204. ^
  205. Drone Riots can be prevented (or ended) by one of several methods: (a) building
  206. {psych-related facilities} such as $LINK<Recreation Commons=100006> will reduce the number of
  207. Drones at a base (b) if your social engineering $LINK<POLICE=130005> rating is high enough, you
  208. can place military units in your base to serve as "police" and impose order
  209. (c) Converting some workers to {Doctors} will increase the number of Talents, balancing
  210. out the drones.
  211. (d) if your base produces enough energy, increasing your energy allocation to {Psych} will
  212. increase the number of
  213. Talents at your base (one talent for every two points of Psych produced), thereby
  214. restoring balance.
  215.  
  216. #CONCEPT10
  217. A {Golden Age} occurs when a base has no $LINK<Drones=36>, and
  218. the number of $LINK<Talents=37> at least
  219. equals the number of regular Workers and Specialists.
  220. ^
  221. A Golden Age significantly increases a base's {growth} rate and {energy} production--
  222. equivalent of +1 $LINK<ECONOMY=130000> and +2 $LINK<GROWTH=130006> on the social
  223. engineering table.
  224.  
  225. #CONCEPT11
  226. {Morale} reflects the training and experience of your military units. Morale levels
  227. range from Very Green to Green to Disciplined to Hardened, Veteran, Commando, and
  228. Elite. A unit receives a {+12.5% combat bonus} for each morale level. Morale plays
  229. a particularly important role in psi combat, and in combat between probe teams,
  230. since no weapon and armor values are considered in those cases.
  231. ^
  232. New units typically begin with {Green} morale, though this may be higher or lower
  233. depending on your social engineering $LINK<MORALE=130004> setting. A new unit's morale can also
  234. be increased if a base has a $LINK<Command Center=100027> or other related {facility}.
  235. ^
  236. Alien units such as Mind Worms have {life cycles} which correspond to morale
  237. levels. Alien units are not affected by Command Centers and military facilities,
  238. but their life cycle levels can be improved by building $LINK<Biology Labs=100009> and other
  239. similar facilities. The {transport} capacity of an $LINK<Isle of the Deep=30009> is determined
  240. by its life cycle level: one unit for each level.
  241. ^
  242. A unit victorious in combat will often receive a morale upgrade (the lower its
  243. morale level, the more likely an upgrade).
  244. ^
  245. {Elite} units receive a special bonus--an additional move each turn.
  246. ^
  247. A unit with a "+" sign after its morale possesses a combat bonus from its location in a base with a 
  248. $LINK<Children's Creche=100002>. 
  249.  
  250. #CONCEPT12
  251. {Monoliths} are mysterious and unexplained alien devices discovered on Planet.
  252. A monolith will increase a unit's $LINK<morale=11> (or life cycle) one level, but an individual
  253. unit can receive only one monolith upgrade (hint: consider saving your upgrade for
  254. those hard-to-get promotions from Commando to Elite).
  255. ^
  256. A monolith will also completely repair any damaged unit; this can be done any
  257. number of times, even if a unit has already received a morale upgrade from a
  258. monolith.
  259. ^
  260. Monolith squares can also be tapped for resources, and will produce
  261. $LINK<2 Nutrients=41>, $LINK<2 Minerals=42>, and $LINK<2 Energy=43> each turn.
  262.  
  263. #CONCEPT13
  264. {Artifacts} are mysterious and unexplained alien devices sometimes discovered
  265. on Planet. If you can find an artifact and return it to one of your bases, you
  266. will have several options: (a) you can link it to a $LINK<Network Node=100008> if you have
  267. one, and receive a free technology breakthrough; (b) you can use it to speed the
  268. production of a $LINK<Secret Project=110102> or Unit Prototype; (c) you can save it to use
  269. later.
  270. ^
  271. Artifacts can be captured from other players. A lone artifact can be captured by
  272. any player without diplomatic penalty.
  273.  
  274. #CONCEPT14
  275. {Xenofungus} or {Fungus} is a form of plant life native to Alpha Centauri. It
  276. has a number of unusual properties which you may discover in the course of play.
  277. Some of the more obvious properties include:
  278. ^
  279. (1) Fungus impedes {movement}. Units may have difficulty entering Fungus squares.
  280. Increasing your $LINK<PLANET=130007> social engineering rating will alleviate this problem. Building
  281. the Xenoempathy Dome improves Fungus movement considerably.
  282. ^
  283. (2) Fungus has some {defensive} value when defending against other human 
  284. or $LINK<Progenitor=47> factions. Against native $LINK<Mind Worms=30008>, 
  285. however, Fungus has negative value.
  286. ^
  287. (3) Fungus squares can be tapped for {resources}; the resource level provided by a
  288. fungus square is determined by the number of $LINK<Centauri technologies=140006> you have
  289. discovered.
  290.  
  291. #CONCEPT15
  292. Some units (usually alien creatures such as $LINK<Mind Worms=30008>) can engage in
  293. {PSI COMBAT}. In Psi Combat, weapon and armor strengths are ignored, and
  294. the attacker is given a 3 to 2 advantage on land (1 to 1 for sea combat).
  295. $LINK<MORALE=130004> level becomes quite important in Psi Combat.
  296.  
  297. #CONCEPT16
  298. {Waypoints} can be set when giving a unit "go to" orders. One way to give a unit
  299. "go to" orders is to click on it to activate it, then
  300. hold down the {left mouse button and drag} a "movement arrow"
  301. to where you want the unit to go. You can set waypoints by pressing the {SPACE BAR}
  302. while the arrow is over a particular square. The unit will move to each of its
  303. waypoints on its way to its final destination. You can also set waypoints while
  304. giving a unit Patrol orders, in similar fashion.
  305.  
  306. #CONCEPT17
  307. A unit can be told to {Patrol} by clicking on the unit to activate it, then selecting
  308. the Patrol option from the Action menu. When the Patrol cursor appears, hold down the
  309. left mouse button and drag a "patrol arrow" to the area you wish the unit to patrol.
  310. The unit will commence patrolling back and forth between its current location and the
  311. location you have specified. It will "wake up" and request orders if it encounters
  312. an enemy unit. You may set {waypoints} in a patrol by pressing the {SPACE BAR} while
  313. you drag the patrol arrow.
  314.  
  315. #CONCEPT18
  316. The Explore, Discover, Build, and Conquer buttons on the Base
  317. Control Screen activate the {Governor} for that base. When the
  318. Governor is activated, he will make decisions automatically
  319. based on his general instructions. This function is useful
  320. for beginners and for players who do not wish to micromanage
  321. their bases.
  322. ^
  323. The {EXPLORE} button tells the Governor of a base to concentrate on
  324. finding and occupying new territory. Bases set to explore
  325. will typically concentrate on building $LINK<Scouts=30002>, $LINK<Colony Pods=30000>,
  326. $LINK<Transports=30003>, and occasional $LINK<Naval Units=40003> for scouting oceans.
  327. This button is especially useful early in the game, when
  328. you need to expand quickly.
  329.  
  330. #CONCEPT19
  331. The Explore, Discover, Build, and Conquer buttons on the Base
  332. Control Screen activate the {Governor} for that base. When the
  333. Governor is activated, he will make decisions automatically
  334. based on his general instructions. This function is useful
  335. for beginners and for players who do not wish to micromanage
  336. their bases.
  337. ^
  338. The {DISCOVER} button on the Base Control Screen emphasizes scientific discovery and
  339. technological breakthroughs. The Base Governor will concentrate on
  340. building {Science Facilities} (such as $LINK<Network Nodes=100008>), $LINK<Secret
  341. Projects=110102>, $LINK<Probe Teams=30006>, and $LINK<Prototype Units=23>. This button
  342. is especially effective with large, well-protected bases deep
  343. in your interior.
  344.  
  345. #CONCEPT20
  346. The Explore, Discover, Build, and Conquer buttons on the Base
  347. Control Screen activate the {Governor} for that base. When the
  348. Governor is activated, he will make decisions automatically
  349. based on his general instructions. This function is useful
  350. for beginners and for players who do not wish to micromanage
  351. their bases.
  352. ^
  353. The {BUILD} button on the Base Control Screen mandates infrastructure and growth.
  354. The Base Governor will tend to build {Facilities} and $LINK<Formers=30001>.
  355. Use this button at
  356. any time to have your base concentrate on peaceful growth.
  357.  
  358. #CONCEPT21
  359. The Explore, Discover, Build, and Conquer buttons on the Base
  360. Control Screen activate the {Governor} for that base. When the
  361. Governor is activated, he will make decisions automatically
  362. based on his general instructions. This function is useful
  363. for beginners and for players who do not wish to micromanage
  364. their bases.
  365. ^
  366. Use the {CONQUER} button on the Base Control Screen to build up your military.
  367. In this mode
  368. your base will produce {military units} of all varieties,
  369. and their associated facilities, such as $LINK<Command Centers=100027>.
  370. Use this button whenever you need to attack or defend.
  371.  
  372. #CONCEPT22
  373. Units which engage in combat may become damaged. Damage is indicated by
  374. a colored bar along the left side of a unit's status icon: Green represents
  375. light (or no) damage; Yellow and Red show increasing damage.
  376. ^
  377. Damage can be repaired if a unit skips its entire turn (SPACE BAR) at
  378. a friendly base. A severely damaged unit may have to repeat this
  379. operation for several turns. NOTE: Damage will not be repaired on any
  380. turn in which the unit is attacked or bombarded.
  381. ^
  382. Units can also conduct "field repair" (i.e. not at a base), but this
  383. process is much slower and is only effective if the unit has sustained
  384. more than 10% damage.
  385.  
  386. #CONCEPT23
  387. You may use the Design Workshop screen to create new unit types.
  388. Whenever you create a unit using a $LINK<weapon=60005>, $LINK<armor=70007>,
  389. or $LINK<chassis=40006>
  390. type which you have never used before, you must {prototype} the
  391. unit.
  392. ^
  393. A prototype unit requires an extra {+50% Minerals} to build, though
  394. it receives a bonus $LINK<+1 Morale=11> upgrade in compensation since
  395. experimental weapons are often given to crack, well-trained troops.
  396. ^
  397. Once you have prototyped a new unit, you may build that unit in the
  398. future at no additional cost.
  399.  
  400. #CONCEPT24
  401. When designing new units, bear in mind that units strong in
  402. three areas ($LINK<weapon=60005>, $LINK<armor=70007>, $LINK<chassis=40006>)
  403. will be vastly more
  404. expensive than units strong in only two areas (or one).
  405. ^
  406. For example, a 4-3-2 unit normally costs 70 minerals to build,
  407. whereas a 4-1-2 unit costs only 30 and a 4-3-1 unit costs 40.
  408. So you can have two units for the price of one, not to mention
  409. the +25% base-attack bonus which the 4-3-1 $LINK<infantry=40000> unit will
  410. receive.
  411.  
  412. #CONCEPT25
  413. As your colony grows and you claim more territory and build more
  414. bases, this growth will put a strain on your economy. This strain
  415. shows up as {inefficiency}, which can cause you to lose some of your
  416. $LINK<energy=43> production each turn.
  417. ^
  418. The farther a base is away from your $LINK<Headquarters=100001> base, the more
  419. inefficiency it will experience.
  420. ^
  421. Inefficiency can be mitigated at all of your bases by making
  422. social engineering choices which increase your $LINK<EFFICIENCY=130001> value.
  423. $LINK<Democratic=120003> politics and $LINK<Green=120009> economics each increase efficiency.
  424. ^
  425. Inefficiency can be mitigated at a particular base by building a
  426. $LINK<Children's Creche=100002> there.
  427.  
  428. #CONCEPT26
  429. As humans or $LINK<Progenitors=47> expand and build colonies on Planet, they inevitably begin
  430. to cause ecological damage. Ecological damage can provoke the native
  431. life forms and cause other unexpected effects.
  432. ^
  433. The more $LINK<mines=90002>, $LINK<solar collectors=90003>, $LINK<roads=90005>,
  434. and $LINK<farms=90000> (but not $LINK<forests=90004>,
  435. which actually help the ecology) you build, the more the potential
  436. damage. $LINK<Boreholes,=90014> $LINK<Mirrors,=90013> and $LINK<Condensers=90012> cause even greater damage. You can
  437. reduce or eliminate this type of damage by building $LINK<Tree Farm=100013>
  438. and $LINK<Hybrid Forest=100014> facilities.
  439. ^
  440. As your industrial output (minerals) increases, ecological damage
  441. will also take place. This effect can be reduced by building the
  442. $LINK<Centauri Preserve=100031>, $LINK<Temple of Planet=100032>,
  443. and $LINK<Nanoreplicator=100020>
  444. facilities.
  445.  
  446. #CONCEPT27
  447. Once you have obtained commlink frequencies for all factions, you can
  448. convene the {Planetary Council} to vote on planetary policies, including
  449. election of a $LINK<Planetary Governor=28>.
  450. ^
  451. In elections for Planetary Governor (and $LINK<Supreme Leader=10005>), each faction
  452. casts votes equal to the total size of all its bases. This total may
  453. be modified by faction powers and $LINK<Secret Projects=110102>. Only the leader of
  454. one of the two factions with the highest vote totals may stand for
  455. election as Governor or Supreme Leader.
  456. ^
  457. On votes to set planetary policies, each faction receives one vote.
  458. In these votes, the current Planetary Governor has veto power, which
  459. can be overridden only by unanimous vote of all remaining factions.
  460.  
  461. #CONCEPT28
  462. The {Planetary Governor} holds an Executive Veto in all votes on Planetary
  463. Policy. The Governor also receives {+1 Energy} in $LINK<commerce=29> transactions
  464. with other friendly factions at each base, from the
  465. increased commerce created by global agencies. The planetary bureaucracy
  466. provides the Governor with an infiltrator in every other faction.
  467.  
  468. #CONCEPT29
  469. {Commerce} is bonus energy generated from trade between two friendly
  470. factions. Whenever you sign a $LINK<Treaty=4> or $LINK<Pact=3> with another faction,
  471. your bases will automatically begin to accrue commerce (and this
  472. benefit extends to your partner faction as well).
  473. ^
  474. Commerce is interrupted whenever a $LINK<Vendetta=6> occurs between two
  475. factions, or when sanctions are applied against a faction which has
  476. committed an $LINK<atrocity=8>. Think of Commerce as a reward for peaceful
  477. behavior.
  478. ^
  479. Between two factions, commerce is more beneficial to the faction
  480. which has discovered the most $LINK<Economic technologies=140045>. CEO Morgan
  481. gains additional bonuses here as part of his faction power. Commerce
  482. also tends to benefit the current $LINK<Planetary Governor=28>.
  483. ^
  484. ^You can increase your commerce rates by doing the following:
  485. ^* Sign more Treaties.
  486. ^* Sign more Pacts (Pacts receive double commerce).
  487. ^* Increase the size and economy of your bases ("it takes energy to make energy").
  488. ^* Discover more economic-related technologies
  489. ^
  490. Economic related technologies include $LINK<Industrial Economics=140045>, $LINK<Industrial
  491. Automation=140046>, $LINK<Planetary Economics=140061>, $LINK<Industrial Nanorobotics=140073>,
  492. $LINK<Sentient Econometrics=140075>, and $LINK<Environmental Economics=140059>.
  493.  
  494. #CONCEPT30
  495. There are five principal ways to win the game:
  496. ^
  497. ^$LINK<Transcendence Victory=10007>
  498. ^$LINK<Conquest Victory=10006>
  499. ^$LINK<Progenitor Victory=10014>
  500. ^$LINK<Diplomatic Victory=10005>
  501. ^$LINK<Economic Victory=10008>
  502. ^$LINK<Scenario Victory=10009>
  503. ^
  504. For detailed scoring information, see $LINK<Scoring=10004>.
  505. ^
  506. For information on retirement and mandatory retirement, see
  507. $LINK<Retirement=10010>.
  508.  
  509. #CONCEPT31
  510. Your {territory} consists of all land nearer to one of your land bases
  511. on the same continent than to anyone else's. Your territorial waters
  512. consist of all sea areas nearer to one of your sea bases (in the same
  513. ocean) than to anyone else's. Territory may move and shift during
  514. the course of the game as bases are built, conquered, and destroyed.
  515. ^
  516. Other faction leaders may take offense if you move units into their
  517. territory, particularly if you have signed a $LINK<Treaty of Friendship=4>.
  518. ^
  519. Territory never extends more than 7 squares from a land base, or
  520. 3 from a sea base.
  521.  
  522. #CONCEPT32
  523. Your {might} is a measure of your overall standing in comparison to
  524. other factions. It ranges from "Unsurpassed" (first place), to
  525. "Feeble" (seventh place).
  526. ^
  527. Might is based on a holistic evaluation of your faction, and includes
  528. population, $LINK<technology=140080>, $LINK<secret projects=110102>, and military strength.
  529. ^
  530. The {Faction Dominance} graphs on the information display track
  531. might.
  532.  
  533. #CONCEPT33
  534. Fast units, such as Speeders and Hovertanks, can sometimes
  535. {disengage} when surprised by slower enemy units. A unit disengages
  536. when the following conditions are met:
  537. ^
  538. ^* Unit incurs 50% damage, relative to what it started the combat with.
  539. ^* Unit is faster than its attacker, taking damage into account.
  540. ^* Unit is alone in its square.
  541. ^* Unit did not attack on its last turn.
  542. ^* Unit is a combat unit (non-combat units may never disengage).
  543. ^* Neither attacker nor defender is an air unit.
  544. ^* Attacker does not have the $LINK<Comm Jammer=80009> ability.
  545. ^* Unit does not have the HOLD order, and is not in a $LINK<bunker=90007>
  546. or $LINK<airbase=90008>.
  547. ^* A valid retreat square is avaiable, which is not a $LINK<fungus=14> square (unless
  548. $LINK<Pholus Mutagen=110086>) and is not adjacent to an enemy unit.
  549.  
  550. #CONCEPT34
  551. Every unit exerts a {Zone of Control} into every adjacent
  552. square (but units in sea squares do not exert zones of control into land
  553. squares, nor vice versa).
  554. ^
  555. Land units may not normally move between two squares in an enemy
  556. zone of control, with the following exceptions:
  557. ^* Units may freely move into and out of bases.
  558. ^* Units may freely attack any adjacent unit.
  559. ^* Units may freely enter squares already containing friendly units.
  560. ^* $LINK<Probe teams=30006> and units with the $LINK<Cloaking ability=80002>
  561. may ignore this rule.
  562. ^
  563. Air and Sea units exert zones of control, but are not affected by
  564. them.
  565.  
  566. #CONCEPT35
  567. Naval units, and land units with the $LINK<Heavy Artillery=80015> ability may
  568. conduct {Bombardment} by selecting the Long Range Fire option from
  569. the Action menu.
  570. ^
  571. Bombardment has the advantage of potentially damaging every enemy unit
  572. in a particular square and the disadvantage that land units can never
  573. be reduced below 50% damage by bombardment.
  574. ^
  575. If bombardment is attempted against a square containing an enemy
  576. naval or artillery unit, the bombardment is cancelled and an
  577. {Artillery Duel} is initiated, with the attacking and defending
  578. artillery (or naval) units fighting attack-vs-attack strength. Armor
  579. values are ignored for Artillery Duels.
  580.  
  581. #CONCEPT36
  582. {Drones} are discontented, undereducated citizens which
  583. appear as a result of population pressure and other social forces.
  584. Drones work like other citizens, but if a base has more Drones than
  585. $LINK<Talents=37>, a $LINK<Drone Riot=9> may result.
  586.  
  587. #CONCEPT37
  588. {Talents} are prosperous, highly educated citizens, your intellectual
  589. elite. Talents are created as the result of favorable social conditions
  590. and the diversion of energy to $LINK<Psych=38>. As long as a base has at least
  591. as many Talents as $LINK<Drones=36>, no $LINK<Drone Riot=9> will occur.
  592.  
  593. #CONCEPT38
  594. Energy diverted to {Psych} is used to improve the quality of life
  595. your citizens experience. Every two units of energy diverted to Psych
  596. will create an additional {Talent} in that base.
  597.  
  598. #CONCEPT39
  599. Certain major {Landmarks} on Planet's surface convey special bonuses:
  600. ^
  601. ^{Garland Crater} confers $LINK<+1 Mineral=42> in interior squares.
  602. ^{Mount Planet} confers $LINK<+1 Mineral=42> and $LINK<+1 Energy=43> in each square around the mouth.
  603. ^{Uranium Flats} confer $LINK<+1 Energy=43> in each square.
  604. ^{Geothermal Shallows} confer $LINK<+1 Energy=43> in each square.
  605. ^{Pholus Ridge} confers $LINK<+1 Energy=43> in each square.
  606. ^{Monsoon Jungle} confers $LINK<+1 Nutrient=41> in each square.
  607. ^{Freshwater Sea} confers $LINK<+1 Nutrient=41> in each square.
  608. ^{Fossil Field Ridge} confers $LINK<+1 Mineral=42> in each square.
  609. ^{Manifold Nexus} confers a $LINK<+1 PLANET=130007> rating when inside a faction's borders. $LINK<Progenitor=47> factions gain an additional $LINK<+1 RESEARCH=130010> rating.
  610. ^
  611. Other landmarks have no effect beyond the standard effects of
  612. the terrain which they represent.
  613.  
  614. #CONCEPT40
  615. The following proposals can be brought before the Planetary Council, once
  616. appropriate technology is obtained:
  617. ^
  618. ^{Salvage Unity Fusion Core}: +500 energy for each faction
  619. ^{Global Trade Pact}: Commerce rates doubled planetwide.
  620. ^{Repeal Trade Pact}: Commerce rates return to normal.
  621. ^{Launch Solar Shade}: Global cooling; sea levels fall.
  622. ^{Melt Polar Caps}: Global warming; sea levels rise.
  623. ^{Repeal U.N. Charter}: Atrocity prohibitions lifted.
  624. ^
  625. The Council also elects the $LINK<Planetary Governor=28> by a majority
  626. vote of population, and by a 3/4
  627. vote by population can annoint a Supreme Leader, conferring a
  628. $LINK<Diplomatic Victory=10005>.
  629.  
  630. #CONCEPT41
  631. {Nutrients} are produced in squares with sufficient $LINK<Rainfall=0>, sometimes
  632. supplemented by the addition of $LINK<Farms=90000> and similar enhancements.
  633. ^
  634. Every citizen at a base must "eat" two Nutrients per turn to survive.
  635. ^
  636. Surplus nutrients are stored. When sufficient surplus nutrients have
  637. been accumulated, a base will grow, producing a new citizen.
  638.  
  639. #CONCEPT42
  640. {Minerals} are produced in squares with sufficient $LINK<Rockiness=1>, sometimes
  641. supplemented by the addition of $LINK<Mines=90002> and similar enhancements.
  642. ^
  643. Once a base has exceeded its free $LINK<SUPPORT=130002> level, any additional
  644. units (military or non-combat) consume one Mineral per turn of support.
  645. ^
  646. Surplus minerals are applied to production of $LINK<facilities=100029>,
  647. units, and $LINK<secret projects=110102> which a base
  648. is creating. When sufficient minerals are
  649. accumulated, the facility or unit is built.
  650.  
  651. #CONCEPT43
  652. {Energy} is produced in squares with $LINK<Solar Collectors=90003>, particularly
  653. those at high $LINK<Altitudes=2>.
  654. ^
  655. Depending on the Energy Allocation which you have made on the Social
  656. Engineering screen, all the energy you produce is divided among three
  657. priorities: $LINK<Economy=44>, $LINK<Labs=45>, and $LINK<Psych=38>.
  658. Some of the energy a base
  659. produces may also be lost to $LINK<Inefficiency=25>.
  660.  
  661. #CONCEPT44
  662. $LINK<Energy=43> allocated to your {Economy} is added, as energy credits,
  663. to your $LINK<Energy Reserves=46>, which function as your treasury for monetary
  664. transactions.
  665.  
  666. #CONCEPT45
  667. $LINK<Energy=43> allocated to {Labs} is used to conduct scientific research.
  668. The more energy you allocate to Labs, the quicker you will make technological
  669. breakthroughs.
  670.  
  671. #CONCEPT46
  672. Your {Energy Reserves} represent stored energy. Your reserves function
  673. as your treasury for monetary transactions.
  674. ^
  675. Your energy reserves increase depending on the amount of $LINK<Energy=43>
  676. you allocate to $LINK<Economy=44> on the Social Engineering screen.
  677.  
  678.  
  679. #ADVCONCEPT0
  680. When designing new units, bear in mind that units strong in
  681. three areas ($LINK<weapon=60005>, $LINK<armor=70007>, $LINK<chassis=40006>)
  682. will be vastly more
  683. expensive than units strong in only two areas (or one).
  684. The basic cost formula, to which there are several modifiers, is:
  685. ^
  686. ^Cost = Weapon * (Armor + Speed) * 10 / (2 ^ (Reactor + 1))
  687. ^
  688. ^* Weapon value never less than 1/2 Armor value.
  689. ^* Non-combat units substitute "Equipment Cost" for Weapon value.
  690. ^* Cost is halved for units with Speed 1.
  691. ^* Cost is halved for sea units, and Armor is discounted 50%.
  692. ^* Cost quartered for combat air units.
  693. ^* Armor cost doubled for air units.
  694. ^* Cost +25% for each unit of $LINK<Special Ability=80008> cost.
  695. ^* Cost +10 minerals if both Weapon and Armor greater than 1.
  696. ^* Cost +10 minerals if Land unit's Weapon, Armor, Speed all greater than 1.
  697. ^* Minimum cost (Reactor*2 - Reactor/2)*10 unless all values are 1.
  698.  
  699.  
  700. #ADVCONCEPT1
  701. The formula used to compute the energy lost to {Inefficiency} by
  702. a base is:
  703. ^
  704. ^Inefficiency = (Energy * Distance / (64 - ((4 - Efficiency) * 8))
  705. ^
  706. ^Energy | Amount of energy produced by base this turn.
  707. ^Distance | Distance from $LINK<Headquarters=100001> base (16 if no HQ).
  708. ^Efficiency | Social Engineering $LINK<EFFICIENCY=130001> (+2 if
  709. $LINK<Children's Creche=100002>)
  710. ^
  711. ^* If denominator reaches zero, ALL energy is lost to inefficiency.
  712.  
  713. #ADVCONCEPT2
  714. The ecological damage formula is complex:
  715. ^(1) For each base total the number of $LINK<Mines=90002>, $LINK<Solar
  716. Collectors=90003>, $LINK<Farms=90000>,
  717. $LINK<Soil Enrichers=90001>, $LINK<Roads=90005>, $LINK<Mag Tubes=90006>,
  718. $LINK<Condensers,=90012> $LINK<Mirrors,=90013>
  719. and $LINK<Boreholes=90014>. Items
  720. in squares which are actually being worked count double.
  721. ^(2) Add an extra +8 for each Borehole, +6 for each Mirror, and +4 for each Condenser.
  722. ^(3) Subract 1 for each $LINK<Forest=90004>.
  723. ^(4) Halve if base has $LINK<Tree Farm=100013>, and Eliminate if also has
  724. $LINK<Hybrid Forest=100014>.
  725. ^(5) Divide this value by 8, and reduce by up to 16 plus # of previous
  726. damages. Set this number aside.
  727. ^(6) Take the number of minerals produced this turn (but not from Orbit)
  728. ^(7) If result from 5 was reduced by less than 16+#, reduce result 6
  729. by remaining amount.
  730. ^(8) Divide minerals by 1 plus # of $LINK<Centauri Preserve=100031>,
  731. $LINK<Temple of Planet=100032>,
  732. $LINK<Nanoreplicator=100020>.
  733. ^(9) Sum the values of (5) and (8), and add +5 for each major $LINK<atrocity=8>.
  734. ^(10) If Alpha Prime is at perihelion (20 years out of every 80), double
  735. your value.
  736. ^
  737. ^Ecology% = (ValueFromStep10) * Difficulty * Technologies * (3-PLANET) * LIFE / 300
  738. ^
  739. ^Difficulty = Normally 3, but 5 on two highest two difficulty levels.
  740. ^Technologies = Number of $LINK<technologies=140080> discovered
  741. ^PLANET = Social Engineering $LINK<PLANET=130007> value
  742. ^LIFE = Native life level (1-3) from Custom Start
  743.  
  744. #ADVCONCEPT3
  745. Commerce is computed base by base between factions with $LINK<Treaties=4> and
  746. $LINK<Pacts=3>, as follows:
  747. ^
  748. ^(1) First, all bases for each faction are ranked from top to bottom by Energy output.
  749. ^(2) Bases are paired off from top to bottom. If one faction has extra bases, these are ignored.
  750. ^(3) For each pair of bases, sum the combined economic output and divide by 8, rounding up.
  751. ^(4) Double this value if a Global Trade Pact is in effect.
  752. ^(5) Now, for each individual base, the commerce formula is as follows:
  753. ^       (ValueFromStep4) * (CommerceTech+1) / (TotalCommerceTech+1)
  754. ^(6) CommerceTech is the total # of economic technologies discovered, plus
  755. faction & social bonuses.
  756. ^(7) TotalCommerceTech is the total # of economic technologies in the game.
  757. ^(8) Now, using the value from step 5, divide by 2 if no Pact (e.g. only a Treaty)
  758. ^(9) Add +1 if you are $LINK<Planetary Governor=28>.
  759. ^(10) Reduce to zero if sanctions are in effect against either faction.
  760.  
  761. #ADVCONCEPT4
  762. Your Alpha Centauri Score is computed as follows:
  763. ^
  764. ^(1) 1 point for each citizen of each base.
  765. ^(2) If you have won a $LINK<Diplomatic=10005> or $LINK<Economic=10008> victory, score:
  766. ^        (a) 1 point for each citizen of a $LINK<Pact Brother's=3> base.
  767. ^        (b) 1/2 point for each citizen of any other faction's base.
  768. ^(3) 1 point for each citizen of a surrendered base.
  769. ^(4) 1 point for each unit of $LINK<commerce=29> your bases are receiving.
  770. ^(5) 1 point for each $LINK<technology=140062> discovered.
  771. ^(6) 10 points for each $LINK<Transcendent Thought=140088> advance.
  772. ^(7) 25 points for each $LINK<Secret Project=110102>.
  773. ^(8) A $LINK<Victory=30> bonus if you have won the game.
  774.  
  775. #ADVCONCEPT5
  776. You may win the game diplomatically by convincing enough faction
  777. leaders to unite behind you as Supreme Leader of Planet. A 3/4 vote
  778. of the $LINK<Planetary Council=27> is required to secure such election.
  779. Only the leader of one of the two factions with the highest vote totals
  780. may stand for election as $LINK<Governor=28> or Supreme Leader.
  781. ^
  782. When a Supreme Leader is elected, a faction leader may choose to defy the will
  783. of the Council and refuse to submit. In this case, the Supreme Leader
  784. must, with the help of loyal factions, conquer all defiant factions
  785. to achieve a Conquest victory. Because of the military power usually
  786. required to secure election as Supreme Leader, defying the will of the
  787. Council is generally fairly suicidal. Other factions will therefore
  788. usually only take this course if you have committed atrocities against
  789. them or grossly and repeatedly betrayed them.
  790. ^
  791. If you win a Diplomatic Victory, you are awarded 1200 points minus
  792. 2 for every game turn elapsed. If Cooperative Victory is enabled and
  793. your $LINK<Pact Brother or Sister=3> is elected Supreme Leader, you are awarded
  794. half this total.
  795. ^
  796. No leader can win a diplomatic victory so long as any Progenitor faction remains 
  797. unconquered.
  798.  
  799. #ADVCONCEPT6
  800. You may win the game by conquest if you eliminate all remaining
  801. factions. Factions which surrender and "swear a pact to serve you"
  802. count as eliminated for this purpose. If Cooperative Victory is
  803. enabled, you need not eliminate any faction with whom you have signed a
  804. $LINK<Pact of Brotherhood=3>, though aside from surrendered AI factions
  805. no more than three factions may "win together" in this fashion.
  806. ^
  807. For winning by Conquest, you are awarded 1000 points minus 2 for
  808. every game turn elapsed. If Cooperative Victory is enabled and more
  809. than one faction survives the game, the points are split between them
  810. based on relative population.
  811.  
  812. #ADVCONCEPT7
  813. The highest form of victory is the Ascent to Transcendence, the next
  814. step in the evolution of sentient life. In order to ascend, you must complete
  815. the secret project $LINK<Ascent to Transcendence=110102>, which can be started only
  816. after one faction has completed the $LINK<Voice of Planet=110101> project.
  817. ^
  818. Players who ascend to transcendence are awarded 2000 points minus
  819. 2 for every game turn elapsed. If cooperative victory is enabled,
  820. all $LINK<Pact Brothers and Sisters=3> participate in the win, and points
  821. are split between all winning factions based on relative population.
  822.  
  823. #ADVCONCEPT8
  824. You may win an Economic Victory by cornering the Global Energy Market.
  825. You must have discovered $LINK<Planetary Economics=140061> in order to pursue such
  826. a plan.
  827. ^
  828. Cornering the Global Energy Market will require a sum of energy credits
  829. roughly equal to the cost to "mind control" every remaining base on
  830. Planet. When you are ready to make such an attempt, select "Corner
  831. Global Energy Market" from the HQ Menu.
  832. ^
  833. When a faction attempts to corner the Global Energy Market, all other
  834. factions will be given an allotted period of time in which they can
  835. capture or destroy the cornering faction's $LINK<Headquarters=100001> and thereby
  836. foil the plan.
  837. ^
  838. For Economic Victory, you are awarded 1200 points minus 2 for
  839. every game turn elapsed. If Cooperative Victory is enabled, $LINK<Pact Brothers
  840. and Sisters=3> of the winning faction receive half the bonus points.
  841.  
  842. #ADVCONCEPT9
  843. You win a Scenario Victory if you successfully complete the goals
  844. of a Scenario. Your score will depend on the specific scenario rules.
  845. ^
  846. You cannot win a Scenario Victory if you are playing a standard game.
  847.  
  848. #ADVCONCEPT10
  849. You may retire as faction leader at any time by selecting "Retire"
  850. from the Game Menu. This ends the game and computes your $LINK<Alpha Centauri
  851. Score=10004>.
  852. ^
  853. You must also retire if you reach the mandatory retirement year for
  854. your game or scenario. In standard games, the mandatory retirement
  855. year is M.Y. 2600 for Citizen, Specialist, and Talent levels, and
  856. M.Y. 2500 for Librarian, Thinker, and Transcend levels.
  857. ^
  858. You will be warned 20 years before you reach mandatory retirement.
  859.  
  860. #ADVCONCEPT11
  861. The formula used to compute a faction's might is as follows:
  862. ^
  863. ^4  points for each point of population
  864. ^4  points for each $LINK<Transcendent Thought=140088>
  865. ^?? points for each $LINK<Tech=140062> (sum of Explore, Discover, Build, Conquer values)
  866. ^10 points for each $LINK<Secret Project=110102>
  867. ^
  868. ^For each non-combat unit, add Cost/40 (technically MineralRows/4)
  869. ^For each psi unit, add Cost/20 (MineralRows/2)
  870. ^For each planet buster, add Cost/10 (MineralRows)
  871. ^For combat units, add Cost/10 in ratio of weapon strength to best
  872. ^  weapon of any unit currently in the game.
  873. ^
  874. ^So a 2-1-2 unit is only worth half value if "4" weapons are the best available.
  875.  
  876. #ADVCONCEPT12
  877. Several factors contribute to the number of $LINK<drones=36> found at a base
  878. before $LINK<police=130005>, $LINK<facilities=100029>, $LINK<psych=38>, 
  879. and $LINK<secret projects=110102> are taken into account:
  880. ^
  881. (1) Difficulty Level: at the lowest difficulty level, every citizen
  882. after the first six is a drone. For each increase in difficulty level,
  883. an additional drone is added, so at the highest level every citizen
  884. after the first one is a drone.
  885. ^
  886. (2) Bureaucracy: depending on your $LINK<EFFICIENCY=130001> and your difficulty
  887. level, you will receive additional drones when your {number of bases}
  888. exceeds a certain number. See $LINK<BUREAUCRACY=10013>.
  889. ^
  890. (3) Disloyal Citizenry: for approximately 50 turns after you capture
  891. an enemy base, you will receive extra drones while you assimilate the
  892. enemy citizens. The basic rate is 5 drones minus one for each 10
  893. turns elapsed, but the number may never exceed:
  894. ^^(BaseSize + Difficulty - 2)/4
  895. ^
  896. (4) Faction Power: Some factions receive additional drones or talents.
  897. For instance, the University receives an extra drone for every 4 citizens
  898. (rounded down), while the Peacekeepers receive an extra $LINK<Talent=37> for every
  899. 4 citizens, rounded up.
  900.  
  901. #ADVCONCEPT13
  902. {Bureaucracy} is the addition of extra Drones because a faction has
  903. exceeded a certain number of bases. The bureaucracy formula works
  904. as follows:
  905. ^
  906. ^^BaseLimit = (8 - Difficulty) * (4 + Efficiency) * MapRoot / 2
  907. ^
  908. ^Where:
  909. ^Difficulty = Player's difficulty level (0 - 5)
  910. ^Efficiency = Social Engineering $LINK<Efficiency=130001> rating.
  911. ^MapRoot    = Sq. Root of # Map Squares / Sq. Root of 3200.
  912. ^
  913. For each base a faction builds in excess of this number, one additional
  914. drone will appear at some base somewhere in the colony.
  915.  
  916. #CONCEPT47
  917. The {Progenitors} are a highly advanced race of starfaring creatures, whose technological
  918. sophistication is evident in the $LINK<artifacts=13> and $LINK<monoliths=12> they left behind on Planet. 
  919. Research into these structures, or direct contact with the Progenitors should they return, can
  920. yield new technologies, weapons, and base facilities. 
  921. ^
  922. In recent millenia, the Progenitors have split into two warring camps: the $LINK<Manifold 
  923. Caretakers=150006> and the $LINK<Manifold Usurpers=150007>. These factions conflict over 
  924. the uses of the $LINK<Manifolds=49>, which include Planet. The Caretakers wish to leave
  925. the Manifolds in their original, pristine state, while the Usurpers wish to initiate and
  926. control an $LINK<Ascent to Transcendence=10007>. If either faction is successful in their
  927. quest, it most likely means an end to humanity's presence on Planet.
  928.  
  929. #CONCEPT48
  930. The $LINK<Progenitors=47> have evolved complex biological systems that can sense fields
  931. imperceptible to humans, including at least electrical and magnetic fields. The collective
  932. term for this sensitivity is {resonance}, and permeates all Progenitor communication, art, 
  933. and culture. The sensitivity also confers valuable combat bonuses to Progenitor forces. 
  934. With a great deal of training and mechanical aid, humans can learn to sense and
  935. utilize this resonance as well.
  936.  
  937. #CONCEPT49
  938. Eons ago, the ancient $LINK<Progenitors=47> constructed six Planetary {Manifolds}, which they
  939. intended as massive experiments into sentience on a gigantic scale. One of the Manifolds,
  940. in the Tau Ceti system, achieved an early sentience, gaining the ability to project 
  941. undreamt-of power across the galaxy. The "Flowering", as this event was called, engulfed 
  942. numerous star systems and plunged Progenitor culture into a dark age from which it has not
  943. fully recovered. In the ensuing millenia of chaos and fragmentation, the locations of the 
  944. Six Manifolds were lost.
  945.  
  946. #CONCEPT50
  947. $LINK<Progenitor=47> factions do not engage in $LINK<commerce=29> with humans. However, 
  948. their experience with recycling does provide them with an {Energy Grid} at each base. Each
  949. Progenitor base facility is connected to this grid; every two base facilities generate
  950. one energy added to the base total, rounded up. Every two <Secret Projects=110102> generate 
  951. five energy added to the base total.
  952. ^
  953. $LINK<Nerve Stapling=8> causes widespread disaffection among Progenitor citizens, 
  954. resulting in the shutdown of the Grid for a limited time.
  955.  
  956. #ADVCONCEPT14
  957. The two $LINK<Progenitor=47> factions can achieve victory by calling in reinforcements from 
  958. their respective homeworlds. To broadcast the hidden location of the $LINK<Manifold=49> to
  959. their leaders offworld, either Progenitor faction can construct a {Resonance Communicator}.
  960. The Communicator consists of six $LINK<Subspace Generators=100040>, which must be built in bases of size
  961. ten or greater. 
  962. ^
  963. Players who build the Resonance Communicator are awarded 2000 points minus
  964. 2 for every game turn elapsed. No cooperative victory is possible for this victory condition;
  965. if either Progenitor faction succeeds in the completion of such a Communicator, it
  966. heralds the end of human habitation on Planet.
  967.  
  968. # ; This line must remain at end of file